Jumat, 26 April 2013

konsep dasar


KONSEP DASAR


¡  KONSEP DASAR SISTEM
Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
Contoh:
Komputer
Mobil
televisi


¡  PROSEDUR
Prosedur (Procedire) didefinisikan oleh Richard F. Neuschel sebagai berikut ;
Suatu prosedur adalah suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan menjamin penanganan  yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi.
Prosedur menurut Jerry FitzGerald, Ardra F. FitzGerald dan Warren D. Stallings, Jr.  definisinya adalah sebagai berikut :
Suatu prosedur adalah urut-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan
¡  apa (what) yang harus dikerjakan,
¡  siapa (who) yang mengerjakannya,
¡   kapan (when) dikerjakan
¡   bagaimana (how) mengerjakannya.
Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

1.1.1.  Karakterisik  Sistem
Karakteristik Sistem mempunyai beberapa komponen diantaranya yaitu :
1.  Komponen Sistem
2.  Batas Sistem
3.  Lingkungan Luar Sistem
4.  Penghubung Sistem
5.  Masukan Sistem
6.  Keluaran Sistem
7.  Pengolah Sistem
8.  Sasaran Sistem

1.2.  Klasifikasi Sistem
1.  Sistem abstrak ( abstract system )
2.  Sistem fisik ( physical system).
3.  Sistem alamiah ( natural  system )
4.          Sistem buatan manusia (humanmade system).
5.  Sistem tertentu ( determination system )
6.  Sistem tak tentu ( Probabilistic system ).
7.  Sistem tertutup ( closed system )
8.  Sistem terbuka (open system


1.2      KONSEP DASAR INFORMASI.
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian ( event ) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut dengan transaksi .


1.2.1  Siklus Informasi.
Proses
(Model )
 
Data
( ditangkap)
 
Output
( Information )
 
Flowchart: Magnetic Disk: Dasar
Data
Input
(Data)
 
Penerima
 
Hasil
Tindakan
 
Keputusan
Tindakan
 
 










multimedia


Sejarah Multimedia
Istilah Multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dankarya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak  Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card  bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut,hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia . Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system Multimedia di pasaran.Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk.

Apasih multimedia itu?
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di duniabisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai mediakios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasildigitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.




Pentingnya Multimedia
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karenamerupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian computer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwaorang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar.Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari apa yang dilihat dan di dengar dan 30 % dariyang di lihat, di dengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif.Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.

Perkembangan Multimedia
Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TVkabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun.Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimediamerupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.


Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran.

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

perbedaan multiprograming, multiprocessing, multitasking, dan time sharing


perbedaan multiprogramming, multiprocessing, multi tasking, time sharing
bagi anak komputer, mungkin kita sudah sering istilah multitasking, multiprogramming, multiprocessing. tapi apakah kita sudah tau perbedaannya? berikut saya jelaskan perbedaannya seperti yang saya telah pelajari di matakuliah Sistem Operasi.
Multi programming adalah kegiatan menjalankan beberapa program pada memori pada satu waktu.
http://dwinta.blog.ugm.ac.id/files/2010/09/multiple-31-300x140.jpg
Di dalam sistem Multiprograming, sebuah program dijalankan dalam CPU sampai terjadi suatu interupsi seperti permintaan masukan. Pada saat program meminta masukan, program berikutnya yang telah di muat dalam memory akan di jalankan sampai terjadi interupsi. Ketika pemrosesan interupsi telah berakhir, kontrol dikembalikkan ke program yang telah diinterupsi. Siklus seperti ini diulang sehingga program-program yang telah dimuat memory utama akan diproses secara bergantian.
Multiprocessing adalah penggunaan dua atau lebih central processing unit (CPU) dalam satu sistem komputer. Istilah ini juga merujuk pada kemampuan dari suatu sistem untuk mendukung lebih dari satu prosesor dan / atau kemampuan untuk mengalokasikan tugas antara mereka. Terdapat banyak variasi pada tema dasar ini, dan definisi multiprocessing dapat bervariasi tergantung konteks, kebanyakan sebagai fungsi dari seberapa CPU didefinisikan (multiple core pada satu mati, beberapa chip dalam satu paket, beberapa paket dalam satu unit sistem, dll).

Multiprocessing kadang-kadang mengacu pada pelaksanaan beberapa perangkat lunak bersamaan proses dalam suatu sistem yang bertentangan dengan proses tunggal pada satu saat. Namun, multitasking atau istilah multiprogramming lebih sesuai untuk menjelaskan konsep ini, yang dilaksanakan sebagian besar dalam software, sedangkan multiprocessing adalah lebih tepat untuk menggambarkan penggunaan beberapa perangkat keras CPU. Sebuah sistem dapat menjadi keduanya multiprocessing dan multiprogramming, hanya satu dari dua, atau tidak dari keduanya.
Multitasking adalah pemrosesan beberapa tugas pada waktu yang bersamaan. Sebagai contoh, jika seseorang sedang menyetir, bertelepon lewat ponsel, dan sambil merokok secara bersamaan, maka orang tersebut melakukan multitasking.
http://zone.ni.com/cms/images/devzone/tut/figure_3_single_core_multitasking.jpg
Multitasking merupakan mekanisme kerja komputer. CPU komputer dapat menangani beberapa proses dalam waktu yang sama secara akurat. Proses yang dikerjakan tergantung pada instruksi yang diberikan oleh software komputer. Oleh sebab itu, untuk memanfaatkan kemampuan CPU secara maksimal, software yang digunakan juga harus memiliki kemampuan multitasking. Saat ini, berbagai software sistem operasi sudah memiliki kemampuan multitasking.
Time sharing adalah inovasi yang memungkinkan komputer komputer besar memproses banyak tugas secara simultan, dengan memberikan potongan waktu pada masing-masing tugas, dan beralih dari satu tugas ke tugas lainnya dengan cepat.
http://dwinta.blog.ugm.ac.id/files/2010/09/Time-Sharing-System-300x183.jpg
Dalam sistem tersebut, sistem operasi akan menggilir proses-proses yang sedang berjalan, dan mengizinkan setiap proses untuk dijalankan oleh CPU (serta disimpan di dalam memori), sebelum pindah ke proses selanjutnya. Mesin-mesin tersebut melakukan pekerjaannya dengan cepat, sehingga kebanyakan pengguna saat itu dapat merasakan seolah-olah mereka menggunakan mesin tersebut hanya untuk sendiri. Secara teori, time-sharing mampu mengurangi biaya komputasi secara signifikan, mengingat sebuah mesin dapat digunakan oleh beberapa pengguna, bahkan ada yang mencapai angka ratusan pengguna.
Sebuah sistem uniprocessor adalah komputer sistem dengan satu unit pengolah pusat . Sebagai komputer semakin banyak menggunakan multiprocessing arsitektur, seperti SMP dan MPP , istilah ini digunakan untuk merujuk pada sistem yang masih hanya memiliki satu CPU . Kebanyakankomputer desktop sekarang dikirim dengan arsitektur multiprocessing.
Topologi  menggambarkan  struktur  dari  suatu  jaringan  atau  bagaimana  sebuah jaringan didesain. Pola ini sangat erat kaitannya dengan metode access dan media pengiriman yang digunakan. Topologi yang ada sangatlah tergantung dengan letak geofrapis dari masing-masing terminal, kualitas kontrol yang dibutuhkan dalam komunikasi ataupun penyampaian pesan, serta kecepatan dari pengiriman data. Dalam definisi topologi terbagi menjadi dua, yaitu topologi fisik (physical topology) yang menunjukan posisi pemasangan kabel secara fisik dan topologi logik (logical topology) yang menunjukan bagaimana suatu media diakses oleh host.
Adapun  topologi  fisik  yang  umum  digunakan  dalam  membangun  sebuah jaringan adalah :
Point to Point (Titik ke-Titik).
Jaringan kerja titik ketitik merupakan jaringan kerja yang paling sederhana tetapi dapat digunakan secara luas. Begitu sederhananya jaringan ini, sehingga seringkali tidak dianggap sebagai suatu jaringan tetapi hanya merupakan komunikasi biasa. Dalam hal ini, kedua simpul mempunyai kedudukan yang setingkat, sehingga simpul manapun dapat memulai dan mengendalikan hubungan dalam jaringan tersebut. Data dikirim dari satu simpul langsung kesimpul lainnya sebagai penerima, misalnya antara terminal dengan CPU.
Star Network (Jaringan Bintang).
Dalam konfigurasi bintang, beberapa peralatan yang ada akan dihubungkan kedalam satu pusat komputer. Kontrol yang ada akan dipusatkan pada satu titik, seperti misalnya mengatur beban kerja serta pengaturan sumber daya yang ada. Semua link harus berhubungan dengan pusat apabila ingin menyalurkan data kesimpul lainnya yang dituju. Dalam hal ini, bila pusat mengalami gangguan, maka semua terminal juga akan terganggu. Model jaringan bintang ini relatif sangat sederhana, sehingga banyak digunakan oleh pihak per-bank-kan yang biasanya mempunyai banyak kantor cabang yang tersebar diberbagai lokasi. Dengan adanya konfigurasi bintang ini, maka segala macam kegiatan yang ada di-kantor cabang dapatlah dikontrol dan dikoordinasikan dengan baik. Disamping itu, dunia pendidikan juga banyak memanfaatkan jaringan bintang ini guna mengontrol kegiatan anak didik mereka.
Kelebihan
·    Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
·    Tingkat keamanan termasuk tinggi.
·    Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
·    Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
Kekurangan
·    Jika node tengah mengalami kerusakan, maka maka seluruh jaringan akan terhenti.
Penanganan
·    Perlunya disiapkan node tengah cadangan.
http://img127.imageshack.us/img127/3473/19774946.jpg
Gambar 3.1 Topologi jaringan bintang
Ring Networks (Jaringan Cincin)
Pada jaringan ini terdapat beberapa peralatan saling dihubungkan satu dengan lainnya dan pada akhirnya akan membentuk bagan seperti halnya sebuah cincin. Jaringan cincin tidak memiliki suatu titik yang bertindak sebagai pusat ataupun pengatur lalu lintas data, semua simpul mempunyai tingkatan yang sama. Data yang dikirim akan berjalan melewati beberapa simpul sehingga sampai pada simpul yang dituju. Dalam menyampaikan data, jaringan bisa bergerak dalam satu ataupun dua arah. Walaupun demikian, data yang ada tetap bergerak satu arah dalam satu saat. Pertama, pesan yang ada akan disampaikan dari titik ketitik lainnya dalam satu arah. Apabila ditemui kegagalan, misalnya terdapat kerusakan pada peralatan yang ada, maka data yang ada akan dikirim dengan cara kedua, yaitu pesan kemudian ditransmisikan dalam arah yang berlawanan, dan pada akhirnya bisa berakhir pada tempat yang dituju. Konfigurasi semacam ini relative lebih mahal apabila dibanding dengan konfigurasi jaringan bintang. Hal ini disebabkan, setiap simpul yang ada akan bertindak sebagai komputer yang akan mengatasi setiap aplikasi yang dihadapinya, serta harus mampu membagi sumber daya yang dimilikinya pada jaringan yang ada. Disamping itu, sistem ini lebih sesuai digunakan untuk sistem yang tidak terpusat (decentralized-system), dimana tidak diperlukan adanya suatu prioritas tertentu.
http://img145.imageshack.us/img145/9923/80459320.jpg
Gambar 8.2 Topologi jaringan cincin
Tree Network (Jaringan Pohon)
Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7. Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat
http://img156.imageshack.us/img156/8051/29455505.jpg
Gambar 8.3 Topologi jaringan pohon
Bus Network
Konfigurasi lainnya dikenal dengan istilah bus-network, yang cocok digunakan untuk daerah yang tidak terlalu luas. Setiap komputer (setiap simpul) akan dihubungkan dengan sebuah kabel komunikasi melalui sebuah interface. Setiap komputer dapat berkomunikasi langsung dengan komputer ataupun peralatan lainnya yang terdapat didalam network, dengan kata lain, semua simpul mempunyai kedudukan yang sama. Dalam hal ini, jaringan tidak tergantung kepada komputer yang ada dipusat, sehingga bila salah satu peralatan atau salah satu simpul mengalami kerusakan, sistem tetap dapat beroperasi. Setiap simpul yang ada memiliki address atau alam sendiri. Sehingga untuk meng-access data dari salah satu simpul, user atau pemakai cukup menyebutkan alamat dari simpul yang dimaksud. Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.
http://img232.imageshack.us/img232/5392/21743777.jpg
Gambar 8.4 Topologi jaringan bus
Plex Network (Jaringan Kombinasi)
Merupakan jaringan yang benar-benar interaktif, dimana setiap simpul mempunyai kemampuan untuk meng-access secara langsung tidak hanya terhadap komputer, tetapi juga dengan peralatan ataupun simpul yang lain. Secara umum, jaringan ini mempunyai bentuk mirip dengan jaringan bintang. Organisasi data yang ada menggunakan de-sentralisasi, sedang untuk melakukan perawatan, digunakan fasilitas sentralisasi.
http://img252.imageshack.us/img252/4364/85918903.jpg
Gambar 8.5 Topologi jaringan kombinasi
Topologi Logik pada umumnya terbagi mejadi dua tipe, yaitu :
a.    Topologi Broadcast
Secara sederhana dapat digambarkan yaitu suatu host yang mengirimkan data kepada seluruh host lain pada media jaringan.
b.    Topologi Token Passing
Mengatur pengiriman data pada host melalui media dengan menggunakan token yang secara teratur berputar pada seluruh host. Host hanya dapat mengirimkan data hanya jika host tersebut memiliki token. Dengan token ini, collision dapat dicegah.
Faktor – faktor yang perlu mendapat pertimbangan untuk pemilihan topologi adalah sebagai berikut :
·    Biaya
Sistem apa yang paling efisien yang dibutuhkan dalam organisasi.
·    Kecepatan
Sampai sejauh mana kecepatan yang dibutuhkan dalam sistem.
·    Lingkungan
Misalnya listrik atau faktor – faktor lingkungan yang lain, yang berpengaruh pada jenis perangkat keras yang               digunakan.
·    Ukuran
Sampai seberapa besar ukuran jaringan. Apakah jaringan memerlukan file server atau sejumlah server khusus.
·    Konektivitas
Apakah  pemakai  yang  lain  yang  menggunakan  komputer  laptop  perlu mengakses jaringan dari berbagai lokasi.

Dalam sistem real time, pekerjaan harus selesai dalam batas waktu tetap (waktu diperbolehkan). 
Jika pekerjaan tidak selesai dalam waktu yang diberikan maka sistem dapat memperpanjang waktu untuk melakukan operasi.
 

Dalam sistem time sharing, waktu yang tetap diberikan kepada setiap proses dan semua proses tersebut diatur dalam antrian.
 Jika pekerjaan tidak selesai dalam waktu yang diberikan maka itu melompat ke pekerjaan berikutnya meninggalkan pekerjaan sebelumnya yang belum selesai. Setelah pengolahan untuk setiap pekerjaan, lagi memberikan waktu yang sama untuk pekerjaan yang belum selesai.
Multiplekser atau disingkat MUX adalah alat atau komponen elektronika yang bisa memilih input (masukan) yang akan diteruskan ke bagian output (keluaran). Pemilihan input mana yang dipilih akan ditentukan oleh signal yang ada di bagian kontrol (kendali) Select.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/66/Multiplexer.png
Skema Multiplexer 2 input-ke-1 output
Komponen yang berfungsi kebalikan dari MUX ini disebut Demultiplekser (DEMUX). Pada DEMUX, jumlah masukannya hanya satu, tetapi bagian keluarannya banyak. Signal pada bagian input ini akan disalurkan ke bagian output (channel) yang mana tergantung dari kendali pada bagian SELECTnya.
Arbitrase" (bahasa Inggris:arbitrage), yang dalam dunia ekonomi dan keuangan adalah praktik untuk memperoleh keuntungan dari perbedaan harga yang terjadi di antara dua pasar keuangan. Arbitrase ini merupakan suatu kombinasi penyesuaian transaksi atas dua pasar keuangan di mana keuntungan yang diperoleh adalah berasal dari selisih antara harga pasar yang satu dengan yang lainnya.
Dalam dunia akademis, istilah "arbitrase" ini diartikan sebagai suatu transaksi tanpa arus kas negatif dalam keadaan yang bagaimanapun, dan terdapat arus kas positif atas sekurangnya pada satu keadaan , atau dengan istilah sederhana disebut sebagai "keuntungan tanpa risiko" (risk-free profit).
Seorang yang melakukan arbitrase disebut"arbitraser" atau dalam istilah asing disebut jugaarbitrageur. Istilah ini utamanya digunakan dalam perdagangan instrumen keuangan seperti obligasi,saham, derivatif, komoditi dan mata uang.
Apabila harga pasar tidak memungkinkan dilakukannya arbitrase yang menguntungkan, maka harga tersebut merupakan ekuilibrium arbitrase(lihat :harga keseimbangan) atau juga dikenal dengan istilah arbitrage equilibrium atau pasarbebas arbitrase. Ekulibrium atau keseimbangan arbitrase ini adalah prakondisi dari teorikeseimbangan umum atau general equilibrium.
Arbitrase statistik merupakan suatu ketidak seimbangan atas nilai yang diperkirakan . Suatu kasinomenggunakan arbitrase statistik ini pada hampir semua permainan yang menawarkan kesempatan menang.